| RURIRURI COMBAT GAME |
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【RCG運営ポリシー】
RCGは主催団体が少人数である事から大規模ゲームの主催、運営はできません。ですので常に小規模ゲームを行っています。また、フィールドの許容範囲などを考え、詰め込み式のゲームではなく、そのフィールドの広さに適した人数でのゲーム運営をしています。この為、フィールド毎に当方が設定した規定人数を超えた場合は、こちらでお誘いしたチームがまだ申し込みを終えていない場合でも申し込みを打ち切ります。参加者全員に楽しいゲームをしていただく為に最善の選択を行いますので、予めご了承頂くと共に、チーム単位でのお申し込みは期日前でもお早めにお願いします。申し込み後の多少の増減については個別に対処しますのでお断りする事はありません。 |
| 第6回ルリルリコンバットゲームより |
第6回チームルリルリコンバットゲームは無事終了しました
参加者の皆さんありがとうございました
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Outline(概要)
RURIRURI COMBAT GAME(以下RCG)はチームルリルリが行うエアーソフトガン(トイガン)を使用した対人対戦型ゲームです。現在実施されているサバイバルゲームのルール、レギュレーション(一般的と解釈されているもの)とは多少趣向、方針が異なるため、前者と大きく逸脱したゲームだとは思いませんが、同一と考えられてしまうと誤解も生じますので、敢えてコンバットゲームと呼称を変えて実施しております。
RCGは主に軍装、コスプレを愛好する人々が楽しめる様なエアーソフトガンゲームとしてルールをデザインしています。この為RCGの基本方針として、勝敗に関わる面でのゲームバランス、ルールバランスの調整には重点を置いていませんこの事から著しく不利な条件でのゲームの実施などが行われる場合もありますが、趣旨、ルール等をご理解の上、ご参加ください。特殊なルールもありますが、これらは各装備、火器を有効に使用して頂くためのルールであり、混乱を招くためのものではありません。
参加者は自身の該当火器、装備の部分に関して理解して頂ければゲームに参加できます。当然、従来のゲームよりも覚える部分や制約が増えるかも知れませんが一般的な参加者で対応できうる範囲であると考えております。こういったゲームは何よりも参加者のルールに対する習熟、協力意識が不可欠であり、参加者の相互理解がゲーム自体の質を向上させるものと感じますので、何卒ご理解を賜りたく思います。最後にRCGの主旨は決して軍装愛好家だけをターゲットにしたものではありませんので、ルールをご理解頂け、参加条件をクリアできる方でしたらどなたでも参加可能です。 |
第7回 RURIRURI COMBAT GAMEのご案内
| 日時 |
準備中 |
| 開催場所 |
−−−− |
| 開催場所・地図情報 |
千葉県
http://www.battle-union.jp/access_map/index.html |
| 集合/開始時間 |
集合 AM:8:00〜
開始 AM9:00〜(ミーティング/パワーチェック) |
| 中止条件 |
雨天/悪天時 |
| 中止連絡 |
指定ブログにて当日午前6時までに発表します。URL:http://ruriruri.sblo.jp/ |
| 遅刻・欠席 |
集合時間に間に合わない場合は必ず指定携帯電話等に事前に連絡をください。 |
| 参加費 |
円(フィールドフィー)
円(食事代 事前申込みの制 希望者のみ)
当日主催の指定場所にお支払いください)
*支払い後はいかなる場合も返金はできません |
| 募集人数 |
最大50名前後締め切りの予定
大変申し訳ありませんが定員になり次第募集は締め切ります
既にお声をおかけしたチーム様で、申し込み期限内であっても定員に達した際には
申し込みはできなくなりますのでお早めにご連絡ください。 |
| 参加資格 |
当方から連絡した個人、団体様 |
| 参加申込法 |
指定期日までに指定アドレスにフォーマットに従い
Eメールにて送信してください。
*申込みの無い方の参加はできません。 |
| 緊急連絡先 |
メールで各参加者(代表者)に事前に携帯電話の番号を通知します |
| チーム分け |
基本的にエントリーチームを分解しない方針ですが、
著しく参加人数の多いチームがあった場合分割などをしていただく場合もあります。
チーム分割に関しては装備、迷彩服などを参考にこちらの判断、指示の元で行います。 |
| 使用オプションルール |
* |
変更通達事項
2008年7月22日 第6回RCGのルールをアップしました。
2008年5月29日 第6回 RCGの案内を更新しました。
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【免責事項】
当ゲームはできうる限り安全対策などを考慮、実施していますが、特殊な遊びであり、地形なども考慮しますと事故、負傷・死亡の可能性もあります。また外的要因として落雷、土砂崩れ、洪水、盗難なども考えられます。これら事態に関してはその内容、度合いを問わず、すべて自己責任となります。また、トラブル時の判断や進行などに関してはすべて当団体が管理するものとし、RCG参加者は基本的にこの事項に同意したものとします。全ルール、レギュレーション、その他一切の事項は予告無く変更される場合があります。 |
基本ルール
RCGの基本ルールは大きく分けて3つで、それぞれノーマルマガジンルール、マシンガンルール、ノーマーカールールとなります。以下に詳細を記載しますのでご確認ください。
■ノーマルマガジンルール
弾数制限
RCGではマシンガン以外のライフルではノーマルキャパシティマガジンと呼ばれる装弾数50-80発前後の箱形弾倉を指します。これはRCGに於いて、個人の戦闘能力を抑制するという性質上300発を超える様なハイキャパシティのライフルがフィールドでのバランスを大きく崩すと判断したからです。単に1ゲームあたりの装弾数制限をするものもありますが、ゲームバランスの維持には持続発射弾数(=一度のトリガーオンで発射可能な最大弾数、ROF(ラウンドオブファイア)とも言います)の制限の方が有効です。
ですので、RCGではマガジン1個についての制限となり以下にそれを記載します。簡単に言いますと保有マガジン=射撃可能弾数となります。但しゲーム中の予備バッテリーの携行、バッテリー交換は認められていませんので無尽蔵に持っても先にバッテリーが尽きます。バランスを考慮して装備を組んでください。
ノーマルキャパシティマガジンの定義
RCGに関するノーマルマガジンの定義は1つのマガジンの最大装弾数がメーカースペックで89発以下のタイプで、送弾方式がスプリングテンションによるものになります。ゼンマイ方式、電気方式は規定内弾数でもノーマルマガジンとは認めません。一部海外製モデルで使用、販売されている90発を超えるスプリング式ノーマルマガジン、ハイキャパシティ(スプリング式)しかラインナップされていない銃、マガジンなどについては60発以下での装弾数を装填する事で使用可能です。但し電動給弾器などカウントができない器具での給弾は禁止です。かならず装弾数の判断可能なチャージングロッドなどを用意してください。
ノーマルキャパシティマガジンの携行本数に制限はありません。RCGに於けるノーマルマガジンとは上記規定によるマガジンを指します。
弾倉の貸し借り
生存者同士の弾倉の貸し借りは可能です。不足、欠乏した場合は余裕のある友軍に借りる事もできます。
但しマシンガン用のドラムマガジンを互換のある通常ルール適用ライフルなどに転用するのは禁止です。禁止例としてはRPKのドラムマガジン、ハイキャパマガジンをAKに使用、ミニミに使用していたC-MAG、300連マガジンをM4カービンに貸し出すなどです。 |

ハイキャパシティマガジンユーザーに関する救済策はありませんので、上記レギュレーションに合わせた火器でご参加ください。

バッテリー、パワーソース、ガスの持ち込みについて
マシンガン以外でのフィールド内へのBBボトル、ローダーの持ち込み、バッテリーの持ち込みは禁止です。バッテリーが切れた場合はサイドアームなどを使用してください。予備銃を持っていない方はフラッグを目指すか無線盗聴などのサイドワークに専念するか、囮となるなどしてください。バッテリー切れの予防に関してはインターバル中に早めの交換をしてください。(マシンガンルールは例外) |
■マシンガンルール
M60、ミニミ、RPKなどの支援火器に適用されるルールです。適合機種についてはお問い合わせください。マシンガンルールの適用された火器はノーマルマガジンルールなどの制約を受けることなく無制限に弾丸を携行、射撃する事ができます。マシンガンには装弾数制限はありません。またBBボトル、バッテリーのフィールド内への持ち込み、給弾も可能です。バッテリー、BB弾に関しては他の人員に携行させても構いませんがそれらをマシンガン以外の銃で利用するのは禁止です。*RCGに於けるマシンガンとはマシンガンルールを適用されたマシンガンの事を指します。L86LSW、ステアーH-BARなどもにもルール適用はされます。 |

マシンガンの使用は事前登録が必要です。予備銃として登録しただけで当日使用しなくても問題はありませんが、事前登録していないものは使用できませんのでご注意ください。 |
■ノーマーカールール
RCGに於ける大きな特徴の一つになりますが、コスプレの邪魔になる為、所属チーム識別用の赤や黄色のマーカーは使用しません。識別は各個のコミュニケーション、通信、装備などで判別してください。但し独自にパッチなどを装備して誤射防止を促すのは構いません。
フレンドリーファイア(誤射)について
マーカーを使用しない場合、誤射などについての問題が懸念されますが、当SCGでは誤射もゲームの重要な要素と考えています。通常、誤射というのはマーカーのあるゲームに於いて発生していますのでマーカーがあれば完全に防げるというものではありません。ただ、識別マーカーが無い以上当然より高確立で誤射は発生します。
これらを回避する為にはチームとして事前にミーティングなどを行い、守備、攻撃人員などのコミュニケーション、無線機、ハンドシグナルの活用などが重要です。特に無線機は参加チーム毎ではなく当日一緒になったチーム毎に周波数を合わせるなどした方がより効率的です。
偽情報・無線妨害について
RCGではマーカーを使用しませんが、その場合の敵味方の識別は困難です。故に射撃前には敵味方の識別能力も重要になってきます。単に動くものを見つけその後腕の色を見て射撃という訳にはいきません。無線で確認するか、自分の記憶に頼るか、何か決めておいた合図を送ってみるか、誤射覚悟で引き金を引くか、それはあなたの自由です。仲間の顔や装備、特徴をしっかり覚える記憶力や観察力、コミュニケーション能力も問われると言う事です。 また、戦闘中に攻撃されそれが明らかに敵からの射撃と分かっていても、「自分は敵じゃない」とか「味方だよ〜」と叫んで嘘をついても構いません。その後騙されて出てきた敵を射撃すると効率的です。ルール内であればどんな汚い事をしても構いません。敵チーム無線の盗聴も自由です。 |

事前にここまで説明していますので、誤射されたからといって憤慨したり、騙されて激怒したりなどはしないでください。それが不可能だと思われる方の参加はできません。

一般に誤射をした側=悪という図式が見られますが、突出しすぎた前衛が後方と分断されての誤射や事前の打ち合わせも無いままに迂回、敵陣の後背を襲い挟み撃ちなどになり友軍同士で撃ち合うなどの現象、フラッグの守備に慌てて戻った所を守備隊に攻撃される等、一概に撃つ側に一方的な責任を押しつける事はできません。 |
エアーソフトガンのレギュレーション
| カテゴリー |
限界初速
(m/s) |
備考 |
フルオート
ライフル |
98 |
現在使用されているフルオート電動銃、カービン、サブマシンガン、ライフル、ガスライフルがこのカテゴリーに入ります。ノーマルマガジンを使用してください。ドラム式やハイキャパシティマガジンは使用できません。0.25gまで使用可能。フルオート機能が装備されていれば使用の有無に関わらずフルオートにカテゴライズされます。 |
セミオート
ライフル |
98 |
セミオートライフルはガス、電気を利用したセルフローディング式のライフルの他に、ポンプアクション式/レバーアクション式のガス、エアーコッキングも含みます。 フルオート機能があればその機能使用の是非に関わらず、このカテゴリーには入りません。弾倉はノーマルマガジンのみになります。0.25gまで使用可能。 |
ボルトアクション
ライフル |
98 |
主に狙撃目的で使用されるライフルで、ガスボルトライフルも含みます。速射性のあるレバーアクションやポンプアクションは含みません。装弾数はマガジンの有無にかかわらず1弾倉最大で25発までです。0.25gまで使用可能。 |
マシンガン
LSW |
98 |
M60、ミニミ、RPK、各マシンライフルなど主催側でマシンガンと認定された場合はこちらのレギュレーションを適用します。使用希望者は事前参加申込み書に記載してください。マシンガンは装弾数に制限はありません。
またバッテリーと補給用のBB弾を持ち込めます。これらは別の人員に持たせても問題はありませんがマシンガン以外の火器にボトルの弾丸を装填したりバッテリーを流用するのは禁止です。基本的にBBボトルはベルトリンク弾、バッテリーは予備銃身という考え方ですので、分担携行を認めます。マシンガンは当ゲーム中最も強力な火力を持つ火器になります。0.25gまで使用可能。 |
| ピストル |
95 |
メインアームとしての使用、サイドアームとしての使用に関わらず最大初速は95m/sまでとします。フルオート機能があっても形状がピストルならばこのカテゴリーに属します。ピストルに関してはマガジンの装弾性能に関わらず最大装弾数を25発までとします。0.25gまで使用可能。25発以下のマガジンは何本持ってもかまいませんので25x10本でも20本でもOKです。 |
グレネード弾
BBシャワー
モスカート |
--- |
BBシャワー(モスカート)系のグレネード弾はM203、M79、AG36などの専用発射機に装填する事で発射可能です。手持ちでの発射、実在しない方式の発射は不可です。カスタムガンなどに装備している場合は別途ご連絡ください。BBシャワーのカートリッジは市販の状態で使用してください。バルブ、パッキンなどを交換した物の使用は禁止です。またメーカースペックにある規定装弾数を確実に入れてください。故意に装弾数を減らす行為は禁止です。
BBシャワーの携行弾数に制限はありません。
6mmBB弾以外を使用する単発系のスラッグショット、8mmタイプは使用禁止です。 |
ライフル
ピストル
(8mmBB) |
75 |
ノーマルセッティングでセミオート、ボルトアクション銃のみ使用できます。ノーマルマガジンを使用してください。ノーマルセッティングでもレギュレーションをオーバーする場合は使用できません。ピストルに関してはマガジンの装弾性能に関わらず最大装弾数を25発までとします。 |
BB弾について
6mmBB弾は0.20〜0.25グラムまでの各カテゴリー指定重量までを使用可能です。
RCGではバイオ弾のみ使用可能です。また強制ではありませんがなるべく地面の色に近いカラーバイオ弾を推奨します。**プラスチック弾及びセミバイオ弾、疑似バイオ弾は使用できません** |
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*計測はクローニー製測定器及び0.2gBB弾で実施します。事前に他の機材や異なるコンディション下で規定数値内になっていても当日の実測値を優先させますので余裕を持ったセッティングをお願いします。
*計測は射撃状態で行いますのでHOPチャンバーなどはゲームで使用する状態で計測してください。過度にHOPをかけて減速させて計測を通過するなどの行為は禁止です。
*限界初速を一度でもオーバーした銃は使用禁止となります。計測は1〜3回前後で実施します。
*ガスピストルは不安定な為、時間を於いて別途複数回計測する場合があります。
パワー計測法
レギュレーションは事前に行うパワーチェックの他にゲーム中にランダムに選出した参加者から抜き打ちで計測を行います。また特定の銃や射手にパワーチェックの要請が集中した場合も抜き打ちチェックの対象となりますのでご協力ください。
パワーソース
ガスピストルのフロンガスに関しては134aのみを使用してください。外部ソース、グリーンガスの利用を希望する場合は別途ご相談下さい。

カスタムガンを使用する方へ・・・
法規制により銃口より1m先の位置で初速を計測し0.98ジュールを超えるものは所持が禁止されています。この違反者には刑事罰が適用されます。カスタムガンの使用者は当ゲームに持ち込む前に自宅等で弾速測定をお願いします。自宅に弾速測定器を所持せずに当日、当チームの計測器を利用する事は違法銃器の発見に繋がってしまう可能性がありますので、持ち込みはご遠慮下さい。 |
| フィールドルール |
| ゴーグル |
ゴーグルはASGK準拠の強度を確保したものを使用してください。サングラスや海外製の特殊なグラスを使用されて事故が発生した場合は自己責任でお願いします。(勿論ASGK準拠の場合も自己責任です。)あまりにも防御範囲が狭いゴーグルは当日使用を禁止する可能性がありますので最低でも1つはASGK準拠のゴーグルを持参してください。最悪の場合当日のゲーム参加が不可能になります。またRCGでは各自2個のゴーグルを常備用意する事を推奨しております。 |
| ヒット判定 |
火器、装備、体のどこに命中してもヒットとなります。跳弾、上からの落下弾、バウンドして転がってきた弾丸も死亡判定対象です。但しオプションルールを採用した場合はそちらを優先します。ヒットされた者は大きな声で「ヒット!」と叫んでください。また射撃者はその際に速やかに射撃を停止してください。死者はセーフティへ速やかに帰還しますが、戦闘に著しく妨げになると判断された場合はその場にしばらく留まるか迂回して帰還するなど判断してください。 |
| フリーズコール |
ありません。但し降伏を促し捕虜獲得を試みるのは構いません。相手がヒットを宣言すれば射撃をしなくても殺害となります。しかしフリーズはあくまでも自己判断でありルール上はどのような状態でも相手は反撃可能です。ですので細心の注意を払って使用してください。 |
| 誤射について |
誤射された人間が死亡です。誤射はゲームのファクターであり、事故として防がなければならないものではありません。誤射される側は単独突出している事が多いと思いますが、連携が切れないように工夫して進軍や配置を行ってください。突出者=被害者ではありませんのでご注意ください。 |
| ナイフ/ナイフアタック |
ナイフの装備は可能です。但しシースに安全に収納された物、ブレードが露出しないもののみ携行可能です。ナイフアタックに関しては禁止です。ゴムナイフなどでも禁止となります。ハンドタッチ、相手を振り向かせるために後ろから指で触るなどの行為も禁止です。 |
| フラッシュライト/レーザー |
フラッシュライト(可視光)は使用/携帯可能です。レーザーサイトは可視/不可視に関わらずレーザーの照射、使用は禁止です。レーザー照射機能を持つツールを装備する場合には必ず電池を抜いてください。レーザー/可視ライト兼用デバイスの場合、安全性の観点からレーザー照射光を確実に封印しするか電池を抜いてください。また、事前にそれらを確認させて頂く場合もあります。 |
| 武器共有 |
生存者同士の武器の交換、貸し借り、弾倉の貸し借りに関しては可能です。死者の武器に関しては死者がその場に武器を廃棄していく事で使用可能としますが、死者が生存者の所に武器を持っていくのは禁止です。ライフルマンがマシンガンを使用するのも構いません。但しマシンガンの弾をライフルなどに流用するのは禁止です。 |
| 装備品の廃棄 |
装備品、火器をフィールドに廃棄しても構いませんが、バンカー(防壁)の代用などとして使用するのは禁止です。廃棄した場合の紛失や第三者に踏まれたり、破損、利用される行為については自己責任でお願いします。 |
| 無線機 |
特定省電力の無線機のみ使用可能とします。また周波数は1〜20チャンネルを使用しグループコード、グループロックは使用禁止とします。また敵チーム、味方チームに関わらず盗聴、妨害、偽装を行っても構いません。
*使用チャンネルのうち幾つかは主催者向けの専用チャンネルとします。そのチャンネルに関しては進行の関係上、盗聴、妨害などは禁止です。 |
| ゲームの中断 |
当ゲームは基本的に許可を得たフィールドでの占有ゲームのみを実施対象にしている為、部外者のフィールド侵入は限りなく少ないと思われますが、絶対に無い訳ではありません。ゲーム中にフィールド内に関係者以外が侵入した場合は速やかにストップコールをかけてください。ストップコールは聞こえたものが全員で叫んで周囲に知らせてください。ゲーム中断中の移動、射撃などは禁止です。但し部外者への接触や安全確保の為の動作は構いません。 |
| ロールプレイについて |
雰囲気を重視したロールプレイによる暴言・罵倒は可能です。但しそれ以外の暴言などは処罰の対象となります。敵に対しては必ず敬意を持って「ファッキン〜やガッデム〜」などの敬称をつけてください。RCGは雰囲気や装備を楽しむゲームです。その場で思いついた即興の演技や演説、人質確保などはお互いの同意の上楽しく実施してください。 |
| ゲーム中の撮影について |
ゲームに参加せず撮影班としてゲーム中にフィールドに入る場合は事前に主催側に報告をお願いします。撮影者の格好は自由ですが誤射される可能性もありますので予めご了承下さい。また撮影の際には隠れている人間や動きなどを観察しすぎてゲーム中の参加者に情報を与えるような事が無いように気を配ってください。カメラの破損などはすべて自己責任です。ゲームに参加しての撮影は自由ですが、ヒット後に撮影を行う為にその場に留まるのは禁止です。無敵状態で撮影が可能なのは事前に申請した専用の撮影者のみです。プレーヤーはヒットされた場合撮影を中止し退場してください。 |
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喫煙について
フィールド管理者・セーフティの指定場所・方式で喫煙してください。フィールド内での喫煙は一切禁止です。
食事について
食事は昼食時以外でも自由にして頂いて構いませんが火を使う場合は絶対に火元から離れないでください。
試射について
試射は指定エリアでのみ実施してください。ゲーム中は試射は禁止です。
昼食について
12時から13時までの1時間を予定しています。(多少前後、延長、短縮はあり得ます)
トラブルの発生
主催、各チームのリーダーなどを中心に数名の責任者を選出しますので、問題が発生した場合などはご相談ください。ゲーム中の死亡判定などに関するトラブルはその場の当人同士で解決せずに必ず主催者、チームリーダーを経由して解決してください。このルールが守れない場合主張の正誤に関わらず退場して頂く場合があります。また、大きなトラブル、怪我人の発生を確認した参加者はすぐにストップコールをかけゲームを中断してください。
処罰/退場
当ゲームの主旨を理解せず、調和を乱すような行為や著しい不正が発覚した場合はやむおえず退場して頂く場合があります。その場合、参加費等は一切返金できませんのでご了承ください。また事故等損害が発生した場合賠償責任が生じます。これらの判断はRCG主催者が判断できる事とします。
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第6回RCG(バトルシティ)のゲーム内容
バトルシティ独自のフィールド注意事項がありますので
まずはこちらを確認してください。こちら>>
●PART1 制圧戦
市街地を防衛する現地部隊に対して制圧、掃討作戦を実施します。防御側は先祖伝来の土地を侵略者達から死守してください。市街地をうまく利用して制限時間まで防衛に徹してください。制圧チームは無限に復活できる戦力を利用して制限時間内に指定された目標地点を攻略してください。
●チームを制圧(攻撃)側と守備側に分けて指定されたフラッグを順次制圧していくゲームです。
●守備側の人員は制圧チームの保護地域(紫の枠内)以外の場所ならば自由に配置可能です。
●フラッグは下記MAPに示されたA、Bの2カ所に設置してあり、両方を制圧目標に設定します。
●攻撃側は制限時間内(20分または25分)に2カ所のフラッグを獲得しなければなりません
攻撃側はスタート地点を出発後、指定された数のフラッグを攻略してください。どのフラッグから攻略しても構いません。フラッグは倒れた状態なので、起こしてください。フラッグが起こされた時点で復活用フラッグとして使用できます。
もちろん部隊を複数に分けて同時に攻略する事も可能です。守備側は制限時間までフラッグを死守してください。
制圧チームは復活は可能ですが、セーフティには戻れません。BB弾の補給、バッテリーの交換はできません。
守備側は一度奪われたフラッグを倒し返す事はできません。奪われた拠点付近を攻撃する事は自由ですが、制圧チームの復活を止めるすべはありません。
<勝利条件>
攻撃側の勝利条件は制限時間内にフラッグをすべて攻略(起こす)する事です。
守備側の勝利条件は制限時間までどちらか一方、または両方のフラッグを制限時間まで守りきる事です。
守備側が全滅しても2つのフラッグが制限時間内に攻略されなかった(起こされなかった)場合は守備側の勝利です。
引き分けはありません。
<復活ルール>
●攻撃側プレーヤーが死亡した場合、スタート地点のフラッグまたは制圧した(起きている)フラッグに触る事で即座に復活可能です。
●制圧目標のフラッグを起こした時点でそのフラッグは復活点になります。制圧した人間は速やかに制圧を友軍に告げて優位な前方復活地点を利用させてください。
●フラッグを攻略した場合、スタート地点と攻略したフラッグの2カ所が復活地点になります。どちらのフラッグで復活するかは各自の判断で行ってください。
●守備側はオプションルールが適用されない限り復活できません。1度のヒットで死亡となります。
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ゲームスケジュールについて
●RCGではハンドガン戦は行いません。またセミオート限定戦も行いません。
●午前・午後共にフラッグ戦もしくは指定されたルールのゲームです。
●後半に1〜2ゲームの特殊ゲームを行います。
●タイムスケジュールはゲーム内容により変化する為記載しませんのでご了承ください

第6回RCGのメインゲームです。基本的に第5回で使ったものを模していますが若干異なります。このルールをベースに実施します。
<アドバイス>
制圧(攻撃)側は無限に復活できるので大胆な侵攻が可能です。攻略したフラッグはそのまま復活点になるのでどちらかを重点的に攻略し復活点を複数にする事が効率の良い侵攻手順になります。但しセーフティに帰還しての弾薬補給ができないので撃ちすぎには注意です。
一方守備側は制限時間まで遅滞戦闘をいかにするかが課題になります。守備側は制圧側と違い無制限に復活ができないので市街地や防壁を利用して効率的な防御布陣を構成する必要があります。

死亡時に得た情報について
復活可能なチームに属していて死亡した場合、攻撃されたポイントや人数などの情報を得る事ができますが、それらの情報は復活までは味方に知らせる事は禁止です。復活後は情報として味方に伝達して構いません。 |
●モガディシオ・ザ・マイル戦(撤退戦)
敵支配地域に取り残された部隊が防御網を突破しつつ中立地帯への脱出を行います。異国の兵士に故郷を焼かれ怒り狂う兵士、民兵、市民が脱出部隊に襲いかかります。脱出チームは指揮官を護衛しつつ、入り組んだ市街地の指定ルートを抜けて中立地帯(ゴール)に逃げ込んでください。市街地は狙撃兵の潜伏場所が多い為、確実なクリアリングと指揮官の安全確保、エスコートが重要になります。
スタート地点から脱出チームの「リーダー」をエスコートし、指定ルートを通過、攻略して目的地(ゴール)を目指す脱出戦です。
スタート地点を出発後、制限時間内(20分または25分)に指定された経由地点A、Bを通過し、ゴール地点を目指してください。
参加者を「脱出チーム」と「妨害チーム」に分けます
脱出チームはリーダー1名を選出します。リーダーは死亡した場合復活ができません。リーダーが死亡した場合、リーダーは即座にゲーム終了を告知してください。
リーダーには識別用の「蛍光ビブス」を用意しますので装備してください。
妨害チームは下記MAPにある紫色のスタートエリア以外のフィールド全域に自由に配置可能です。
脱出チームは2つの経由地点を攻略し、フラッグをリーダーに確保させてください。
経由地点のフラッグアタックは脱出チームのリーダーにしかできません。フラッグはタッチするだけでOKです。
制圧戦と異なり、確保した経由地点(フラッグ)は復活点にはなりません。復活点はリーダーの体及びスタート地点のみです。
経由地点AとBはどちらから経由しても構いません。A>BでもB>AでもOKです。
2つの経由地点までの侵攻ルートは自由です。直進しなければいけない訳ではありませんので大きく迂回したり、障害物を利用して蛇行するなど工夫して安全に移動してください。
脱出チームは復活は可能ですが、セーフティには戻れません。BB弾の補給、バッテリーの交換はできません。
<勝利条件>
●脱出チームはリーダーが2つのポイントを経由した後にゴールに到着した段階で勝利になります。時間内にゴールできない場合は敗北。リーダーが死亡した場合も即座に敗北となります。
●妨害チームの勝利条件は指定時間まで脱出チームのリーダー脱出を防ぐか、リーダーを殺害する事で勝利となります。
●引き分けはありません。
<復活ルール>
●脱出チームのリーダーは復活できません。
●脱出チーム(リーダー以外)はリーダーの体に触れる事で即座に復活が可能です。
●脱出チーム(リーダー以外)はスタート地点のフラッグに触れる事でも即座に復活できます。どちらか近い方を利用してください。
●脱出チームのリーダー接触による復活はリーダーが接触しに行っても死者がリーダーに接触しても復活できます。
●妨害チームはオプションルールが適用されない限り復活できません。

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第5回RCGのサブゲームです。最低2回実施する予定です。第4回で使用されたルールとほぼ同一のものです。
<アドバイス>
脱出チームはリーダーが殺害された場合は即座に敗北になるのでリーダーの安全を確保しつつ妨害チームを排除する必要があります。
但しリーダーが前線から遠いと復活点として有効に機能しない為、安全性と距離感のバランスが重要です。
経由地点でのフラッグアタックはリーダーしかできない為、リーダーにとって最も危険なエリアとなります。経由地点は入念に制圧を行ってください。
初期はスタート地点の復活点を有効に使ってスタート地点付近の制圧を行うとよいでしょう。但し弾薬補給ができないので撃ちすぎには注意です。
妨害チームは復活ができない為、戦力を維持しつつ、制限時間まで遅滞戦闘を行うか、戦力を一気に投入し、短期決戦でリーダーの殺害を果たす必要があります。また市街地に潜伏しリーダーを狙撃するのも有効です。 |
●オプションルール: 守備・妨害側復活ルール
このオプションルールは第6回RCGの制圧戦、脱出戦双方に適用されます。
適用されるのは双方のルールの中で復活ができない守備側(制圧戦)、妨害側(脱出戦)チームです。
○制圧戦に於いて守備側の死者は指定された人数(5〜15名)の戦力を復活させる事ができます。
○復活可能な人数は当日参加者数に合わせてゲーム開始前に主催側から発表されます。
○復活のタイミングは制圧目標であるフラッグ2カ所のうちいずれかの1本が陥落した際に監視者の合図で復活、戦力補充が行われます。
監視者について
○監視者は死者の中で最初に死亡した者が観戦台に登って監視者となってください。監視者の仕事は復活タイミングを待機エリアにいる死者に教えてリスタートをコールする事です。
復活タイミングは制圧戦の場合最初のフラッグが制圧された時、脱出戦の場合は最後のルートフラッグが陥落して場合です。
○監視者はスタートの前後に上からの状況を待機者に伝えて構いません。制圧戦に於いては敵の少ないエリアや有利な侵入口を教えたり、敵の最初に落としたフラッグや実況中継などをして待機している味方に情報を送ってください。脱出戦に於いても同様に状況を教えて構いません。また敵のリーダーの所在地なども教えてOKです。
○監視者は復活を望まない死者がいた場合、交代しても構いません。
○死者が帰還した際に復活エリアに誰もいない場合は監視者もいない可能性が高いので観戦台を確認して監視者になってください。
○監視者はリスタートコール後、自分も戦線に復帰できます。その際規定人数枠は監視者分を除外しても構いません。10人復活のルールであれば監視者が復活すると11人が復活した事になります。リスタートコール後、多少遅れますが、その他の復活者と合流してください。
○リスタートコール後、復活を希望しないのであれば、観戦台で情報を提供し続けても構いませんし、セーフティに戻っても構いません。
○ゲーム開始後、死亡した守備チームの人員は指定された待機エリアで待機してください。監視者からの復活コールが行われた際に指定エリア内にいない死者は復活できません。また規定人数を超えて待機エリアに人員を入れることはできません。
○復活するための入り口はフィールドに侵入できるすべてのゲートを利用できます。復活対象者は好きな場所から突入して構いません。突入後の待ち伏せなども考慮して安全かつ効率的なゲートから侵入し、最後のフラッグを時間まで死守してください。
○一本目のフラッグが陥落した場合、監視者の合図で強制的に復活となります。死者の数が規定の人数(5〜15名)に達していなかった場合も強制スタートです。1度復活が行われたら以降追加の死者が出ても復活はできません。
○復活対象者は待機中に弾薬の補充、バッテリー交換を行うことはできません。著しく弾薬を消費した場合は他の死者に復活権利を譲渡しても構いません。その場合は待機エリアに入らないでセーフティにいてください。但し、上記の理由で強制スタートされてしまった場合は復活した戦力が不足する場合があるので、規定人数に達していないのならピストルのみなどでも復活戦力として参加していた方が勝利する可能性は増加します。
○脱出戦の場合は2個目の経由フラッグが陥落した際にスタートとなります。 |

第6回RCGで使用するオプションルールです。前回までのゲーム進行から、2本目のフラッグに到達する以前に守備側、妨害側がほぼ全滅しているという点を考慮し、追加の戦力を供給するためのルールです。
実効的にルールを運用する為には参加者全員の理解の習熟が必要です。
またセーフティエリアにいる人員がリスタート前の待機エリアでの人数カウントや監視者との連携をうまくとって戦力補充する事が重要になります。
●リスタート直後の戦闘
フィールドとセーフティの境界は主にカーテンで仕切られていますがその向こうに敵がいる場合、待ち伏せ等が考えられます。ゲート付近に敵がいる場合は別のゲートから侵入するか、一気に飛び出して攻撃するかになりますが、撃たれてもセーフティには戻らないでください。一度フィールドに飛び出したら死亡するまでセーフティには戻れません。
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